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Y 7 Clases tiene Diablo II – Lord Of Destruction.

SoundTrack Diablo II – Zakarum

Estamos a sólo una semana del tan esperado lanzamiento de Diablo II y hoy en el día 7 de la cuenta regresiva veremos las 7 clases disponibles en la saga anterior del juego.

En Diablo II existen cinco clases de personajes y en su expansión Diablo II: Lord of Destruction existen dos nuevas clases:

Clases de Diablo II:

1. La Amazona: proviene de las islas de los Mares Gemelos, cerca del límite donde comienza el Gran Océano. La clase está basada en las Amazonas de la mitología griega. Tiene similitudes con el Rogue de Diablo debido a que usa principalmente arcos y ambos utilizan la fuerza y la magia en forma similar. La Amazona también puede utilizar javalinas y lanzas. Muchas de sus habilidades defensivas son pasivas, especialmente Esquivar, Evitación y Evasión, más orientada al ataque físico a distancia ya sea mediante arcos, ballestas, jabalinas o lanzas. También puede ser especializada en el combate cuerpo a cuerpo con armas de asta.

2. El Bárbaro: es un miembro de una tribu del Monte Arreat y un poderoso guerrero en combate cuerpo a cuerpo, capaz tanto de infringir como soportar grandes cantidades de daño físico. También es el único personaje que puede cargar con dos armas a la vez. Sus Dominios de Combate le permiten especializarse en diferentes tipos de armas, además de aumentar en forma pasiva sus resistencias a la magia, su velocidad y su defensa. Sus Gritos de Guerra mejoran la efectividad de combate de su grupo y afectan en forma negativa a los enemigos. También cuenta con varias Habilidades de Combate que se enfocan más que todo en inflingir daño a sus oponentes. Es un personaje basado casi totalmente en el cuerpo a cuerpo, el único del juego capaz de manejar un arma melé a dos manos a la vez que un escudo o, incluso, de empuñar dos armas cuerpo a cuerpo simultáneamente. Posee una gran fuerza y aguante dado que luchará en primera línea la mayor parte del tiempo, aunque también puede apoyar al resto del grupo con sus gritos de guerra.

 

3.  La Hechicera: proviene de un aquelarre de brujas rebeldes que han arrebatado los secretos de la magia de los clanes de magos dominados por hombres del este. Puede utilizar hechizos de hielo, electricidad y fuego contra sus enemigos. Casi todas estas habilidades son ofensivas. Sus habilidades de hielo pueden congelar a sus enemigos e ignorar resistencias, pero inflingen menos daño que los hechizos de electricidad o fuego. Dedicada a la magia elemental. Moldean los elementos básicos y los transforman en las formas mágicas que necesitan para derrotar a sus enemigos, utilizando habilidades de Fuego, Relámpago y Frío. Mediante su habilidad para teletransportarse, llegan al objetivo antes que los demás. Gracias a esto, son muy útiles en el juego cooperativo además de realizar encantamientos, hacer grandes cantidades de daño, y congelar, bien sea a un sólo objetivo o a un grupo de enemigos

 

4. El Nigromante: es un versátil hechicero cuyo poder proviene de la muerte. Los Nigromantes son los sacerdotes del Culto de Rathma de las Junglas Orientales. Sus Invocaciones le permiten volver a la vida a esqueletos, animar gólems y resucitar a monstruos muertos para que peleen junto a él. El Nigromante posee poderosos hechizos de veneno, los cuales pueden chupar rápidamente la vida de los monstruos. También tiene habilidades de “hueso”, las cuales inflingen daño directo a los enemigos, al igual que ignoran la mayoría de las resistencias. Sus Maldiciones también debilitan a los enemigos, además de producir confusión y caos entre ellos. Especialista en lanzar maldiciones, habilidades de veneno y hueso con las que provoca grandes cantidades de daño, crea escudos y muros e invocaciones con las que puede revivir esqueletos, resucitar muertos y crear Golems.

 

5. El Paladín es un cruzado de la Iglesia de Zakarum que lucha por la gloria de la Luz. Para reflejar esto, las habilidades de combate del fanático Paladín van desde ataques fanáticos hasta truenos divinos. Sus habilidades se dividen en Habilidades de combate, Auras ofensivas y Auras defensivas. Sus auras tienen varios efectos, como aumentar el daño que el personaje realiza or aumentar su resistencia tanto a daño físico como mágico. Las auras del Paladí afectan a todos los miembros de su grupo. El Paladín es muy hábil en el uso de escudos, y es el único personaje que puedo usarlo como arma. El Paladín también tiene habilidades que tienen como objetivo específico la eliminación de los muertos vivientes.

 

Clases de Diablo II Lord Of Destruction:

 

6. La Asesina Luego de la tragedia de Los Vizjerei para asegurarse que nada similar no volviese a tener ocurrir, formaron una orden secreta con el único propósito de supervisar los clanes mágicos y destruir la corrupción allá donde la encontrasen. Así nació el Viz-Jaq’Taar, la Orden de los criminales mágicos, también conocidos como las asesinas. Los Vizjerei, conscientes de que la propia orden podría corromperse si se expusiese a los poderes de la magia, consideraron esencial que estas asesinas mantuviesen sus mentes tan llenas de pureza y concentración como fuera posible. Debían vivir en la meditación y adquirir la Fuerza en su interior, no a partir de fuerzas externas que pudieran enmascarar una influencia demoníaca. Debido al carácter secreto de la Orden, poca gente, incluso entre los magos, conoce algo más que los rumores que corren sobre esta misteriosa organización. Su reputación está envuelta en un velo de ambigüedad. Leyendas sobre su incondicional vigilancia y el miedo generalizado a sus represalias han mantenido a muchos magos alejados de la tentación de la corrupción, así que se les ha visto en pocas ocasiones. Sin embargo, con la reaparición de los Tres, y el subsiguiente aumento de manifestaciones demoníacas en el mundo, la Orden se ha mostrado últimamente mucho más en público. La asesina se caracteriza por su combate a corta distancia, por su manejo de las armas de puño, su caminata sigilosa y la rapidez de sus golpes. Su cuerpo sutil resulta atractivo a simple vista, es la consecuencia, sin duda, de un entrenamiento diestro.

 

7. El Druida: En el antiguo tomo de los druidas, el Scéal Fada, está escrito que Bul-Kathos, el gran y antiguo rey de las tribus bárbaras, confía en un misterioso confidente, al que se hace referencia sólo como Fiacla-Géar. A veces se describe a este hombre como el amigo más íntimo de Bul-Kathos y, en otros momentos, se hace referencia a él como su hermano. Fuere cual fuere su relación, estaban muy unidos y compartían los secretos de sus ancestros: los que hablaban de los misterios ocultos bajo la cima del monte Arreat, de la venerada misión de protección de dichos misterios por parte de su gente y de las profecías relacionadas con los oscuros tiempos que estaban por llegar. Bul-Kathos unió a las tribus y las entrenaban en una estricta disciplina marcial, Fiacla-Géar reunió a un pequeño grupo de los guerreros-poetas y chamanes más importantes de las tribus y se retiró, al bosque que rodeaba la zona conocida como Scosglen. Allí, él y su gente crearon la primera escuela de druidas: unas enormes torres de piedra sin mortero, cubiertas de lianas y escondidas para su seguridad bajo las hojas de la bóveda del denso bosque. Allí vivieron desde ese momento, creando para sí mismos una nueva forma de vida. Crearon una nueva cultura y lenguaje, alejándose de sus parientes los bárbaros y de sus costumbres, jurando que no volverían nunca a las estepas del monte Arreat hasta que llegase el momento de Uileloscadh Mór: la batalla final entre los hombres de este mundo y los demonios del infierno. El druida tiene una gran amplitud de habilidades, desde invocar animales y espíritus que le ayudan, hasta realizar ataques elementales o transformarse en hombre lobo u hombre oso.