"He caminado por los senderos, las carreteras oscuras que llevan al corazón del terror. He sondeado las profundidades del seno del odio y escalado la cima de la destrucción..."

- El Adepto,  Chris Metzen -

Se han cumplido ya 20 años de la salida de Diablo al mundo y su creador, David Brevik, habló de este juego de estilo gótico durante una charla en la Game Developers Conference en San Francisco este pasado 19 de marzo. era el desarrollador en jefe de Diablo, lo que ayudó a impulsar a los juegos de rol de acción (aRPG) y también creó el concepto original. Diablo salió a la venta en 1996 y vendió más de 2,5 millones de copias en todo el mundo, dando inicioa una serie que incluye las secuelas Diablo II y Diablo III. En conjunto, la serie completa ha vendido más de 24,8 millones de copias en todo el mundo y se ha convertido en uno de los pilares de la estrategia de mercado de Blizzard Entertainment.

El documento original que se presentó para vender la idea del juego está en inglés pero gracias al aporte de nuestro compañero Guzano hoy traemos la traducción al español para ustedes. Es muy interesante ver el inicio de estos conceptos que hoy nos son tan familiares, pero que hace 20 años atrás eran practicamente impensables.

Si deseas ver el documento original en ingles, lo encuentras AQUI

Esta es la traducción completa del Documento, es bastante extenso así es que lo dividimos para facilitar la lectura.


DIABLO

Concepto de juego por Condor, Inc.

La siguiente es una propuesta de Condor, Inc. para un juego de rol para computadores compatibles con PC. Diablo captura elementos familiares de fantasía en una estructura única diseñada para máxima rejugabilidad, expansibilidad y versatilidad. Diablo viene a llenar un descuidado nicho del mercado de juegos. Los juegos hoy en día sustituyen gameplay con extravagante contenido multimedia, esforzándose hacia escalas complejas e innecesarias, buscamos revitalizar el estilo ‘hack and slash’, para agradar a la audiencia gamer. Enfatizaremos en la exploración, conflicto y desarrollo del jugador en una oscura misión por justicia. Esperamos producir un juego base y un disco de expansión. Éste documento inicial será expandido y modificado cuando se inicie el desarrollo.

Diseño del Juego

  • Reseña
  • Trama y Ubicación
  • Gameplay
  • Por Ejemplo
  • Marketing
  • Desarrollo

Diablo es un juego de rol donde el jugador crea un personaje único y lo guía a través de un calabozo en un intento para encontrar y destruir a 'Diablo', el mismísimo demonio. Toda la acción se lleva a cabo en espacios isométricos cuadrado-adiamantados (perspectiva 3/4, ver el dibujo). El juego completo opera en un sistema basado en turnos. Usando un mouse, el jugador mueve a su personaje de espacio a espacio, explorando corredores y habitaciones, y entrando en batalla. El personaje enfrenta desafíos en forma de monstruos hostiles y trampas en su aventura por llegar a las profundidades del calabozo. Puedes encontrar y usar muchas armas y objetos mágicos benéficos que te ayuden en esta aventura.

manifiesto_d1_1El jugador tendrá a elección muchas razas y clases para su personaje. El personaje del jugador se desarrollará en la medida en que derrote monstruos y descienda a los niveles más profundos del calabozo. El personaje obtendrá nuevas habilidades, mejorará sus habilidades mágicas y de pelea, y obtendrá equipo más poderoso.

Incursiones hacia el calabozo serán interrumpidas por viajes hacia el pueblo, situado en la superficie. En el pueblo, una tienda te proveerá de equipo estándar y reparaciones, además podrá comprar tu equipo extra. Un templo sanará las heridas y a los personajes enfermos. Puede haber tiendas de entrenamiento entre otras disponibles.

El corazón de Diablo es que el calabozo se crea al azar. Un nuevo nivel de calabozo se genera cada vez que entras, usando nuestro Sistema de Generación Dinámica al Azar (DRLG por sus siglas en inglés). Habitaciones, corredores, trampas, tesoros, monstruos y escaleras son puestas azarosamente, entregando una nueva experiencia de juego cada vez. Adicionalmente a salones y habitaciones al azar, ‘sets’ de aéreas más grandes, como un laberinto o una cripta compleja, serán prediseñadas y aparecerán intactas en los niveles. Este sistema facilita la inclusión de puzles y trampas, y aporta a la suma de elementos temáticos. Los niveles más profundos tendrán criaturas y peligros progresivamente más difíciles. La aventura del personaje terminará con la derrota de Diablo, ubicado en el fondo del calabozo.

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Expansibilidad y rejugabilidad son valores claves para el éxito de Diablo. Los calabozos generados azarosamente aseguran nuevas oportunidades para exploración, así como también encuentros y aventuras únicos; dos juegos nunca serán iguales. Nuevos ítems mágicos, criaturas, trampas, así como también nuevos escenarios pueden sumarse al juego base, luego de la compra inicial, e incorporarlos directamente al motor DRLG (más adelante en este mismo documento se discuten los paquetes de expansión). Esta expansibilidad añade contenido futuro al valor de la rejugabilidad.

Diablo soportará sesiones de 2 jugadores y multijugador a través de red o modem. Un calabozo especial de 'arena' estará disponible para los oponentes, donde competirán entre ellos en un foso. En la modalidad de 2 jugadores, con un límite de tiempo específico por usuario, forzará a los jugadores a moverse rápidamente; si no se mueven perderán su oportunidad durante ese turno. Tan pronto como un jugador registre una acción, el juego progresa, sin importar el límite de tiempo. La habilidad de jugar versus amigos se sumará a la aparición de los paquetes de expansión, ya que los jugadores siempre querrán tener más mejoras que sus amigos.

Diablo se ubica en un mundo fantástico medieval, donde héroes con espada y magia combaten las fuerzas de la oscuridad. Las vidas de los personajes han dado en un vuelco, cuando sus familias y hogares fueron destruidos por siniestros atacantes, dejándolos sin nada excepto su deseo de venganza. El personaje rastrea los pasos de los atacantes hasta una cripta y un extenso laberinto bajo ésta. Juntando coraje y con su arma inicial, arremete con furia.

El mundo de Diablo tendrá un tono oscuro y maligno. Los niveles iniciales serán en una Iglesia gótica abandonada. Un museo de mármol, criptas y catacumbas progresivamente más sombrías. Profundas formaciones de cavernas llevan a salones sobrenaturalmente demoníacos y finalmente a los aposentos de Diablo.

manifiesto_d1_3Encontrarás criaturas igualmente siniestras. Los no muertos predominarán en forma de esqueletos, zombies, fantasmas entre otros. Los niveles más profundos serán poblados con demonios menores y engendros del caos. Un puñado de criaturas 'naturales', como arañas y serpientes entregará variedad.

Los ítems mágicos, reflejarán una temática sacra/demoníaca. Por ejemplo, la 'Capa de Mefistófeles' podría permitir control limitado sobre criaturas demoníacas menores, mientras que el 'Mazo Sacro' puede ser el objeto para hacer estallar a los molestos esqueletos.

Un final abierto permitirá diferentes temáticas en secuelas futuras, donde las cavernas de trasgos o un mundo de musgo deban ser explorados y conquistados. El jugador simplemente tendrá que comprar el disco de expansión para tener acceso a esos nuevos mundos.

A continuación, el paso a paso de una sesión de juego de ejemplo:Luego de comenzar el juego, la secuencia cinemática de inicio transiciona en la pantalla de menú principal. Las tres opciones posibles son: Nuevo Personaje, Cargar Personaje, Opciones. Nuevo Personaje: Permite que el jugador desarrolle un personaje y comience desde el principio. Cargar Personaje: retoma un juego anterior o permite seleccionar un personaje pre-generado. Opciones: da acceso a las opciones de configuración y sonido.

Al generar un nuevo personaje puedes elegir una raza. Planeamos ofrecer 5 o 6 razas humanas (gente de las montañas, de los bosques, etc.) cada uno con sus ventajas y desventajas. Luego podrás elegir la clase; entre un peleador, ladrón o mago o posiblemente subclases de éstas. Si bien todos los personajes podrán usar la mayoría de las armas, y realizar algunos hechizos, las distintas clases supondrán ventajas especiales. Los peleadores ganarán ataques extra, los ladrones se moverán más rápido y con mayor sigilo, y los magos tendrán más hechizos y más poderosos. Luego de estas elecciones, el computador entregará estadísticas base para: fuerza, aptitud mágica, destreza y vitalidad del personaje. Al jugador se le darán algunos puntos gratuitos para distribuirlos como crea necesario. Los personajes Magos tendrán a disposición 4 'escuelas' de magia. Habrá una escuela común que estará disponible para todos los personajes. Se les entregará un poco de oro y equipo inicial, apareciendo en el pueblo cuando el juego empieza.

Si se ha elegido Cargar Personaje del menú principal y la elección fue un personaje pre-generado, todo lo anterior no será posible y el personaje empezará en el pueblo, totalmente equipado.

El pueblo está representado en nuestra vista isométrica, con una calle principal, una plaza, y una docena de edificios. El personaje se moverá usando el cursor del mouse en el 'cuadrado' al que desee ir, haciendo clic izquierdo. Con esto el personaje se moverá hacia el 'cuadrado' a través de la ruta más corta posible. Clic izquierdo en un ítem o criatura, hará que el personaje se acerque. Cuando están al lado de un ítem/criatura, clic izquierdo para interactuar con él (comerciar con un mercader, atacar a una criatura, abrir un cofre, etc.). Clic derecho lanzará el hechizo preparado en la ubicación indicada. Las teclas de dirección (flechas) desplazarán el mapa independiente de la posición del personaje. Moviéndose por el pueblo, se pueden visitar varios locales donde comprar mejor equipo, un templo para sanación y el hogar para descansar y guardar ítems extraños además del oro.

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La diversión realmente comienza cuando el jugador lleva al personaje hacia el templo abandonado (el primer nivel del calabozo). En este punto, el computador genera la distribución del primer nivel.

La visión del jugador es compartida con la del personaje, determinada por la iluminación, línea de vista y factores mágicos. Las áreas poco iluminadas se desvanecen hacia la oscuridad. La 'oscuridad mágica' puede bloquear fuentes de luz. La infravisión puede detectar fuentes de calor dentro de las áreas oscuras (mostrando figuras rojas de criaturas en la distancia).

A medida que el personaje se mueve, nuevas secciones del calabozo se revelan. Si un jugador hace clic en un cuadrado distante y una criatura aparece en la mitad del camino, el personaje se detendrá por nuevas órdenes.

El juego consiste en una base turno-a-turno; el jugador mueve, luego el/los oponente(s) mueve(n). Cada personaje y monstruo pueden tener una cierta cantidad de puntos de acción, que determinarán cuáles son posibles en un mismo turno.

Un peleador se topa con un esqueleto en una esquina, 8 cuadrados más adelante. El jugador clickea 2 cuadrados adelante para acercarse. Mientras el peleador se mueve 2 cuadrados hacia adelante, el esqueleto hace lo mismo y un nuevo esqueleto aparece. Moviéndose cuidadosamente, el jugador cliquea 1 cuadrado más adelante. El primer esqueleto también se mueve 1 cuadrado más adelante mientras el segundo dispara una flecha, golpeando al peleador. Nuevamente el jugador se mueve 1 cuadrado hacia adelante. El primer esqueleto se mueve al cuadrado frente al peleador y el segundo esqueleto dispara otra flecha, fallando. Ahora el peleador y el primer esqueleto intercambian goles, junto con otra flecha disparaba por el esqueleto arquero. Determinando que el peleador no puede aguantar tanto daño sostenido, el jugador hace clic 6 espacios atrás, en retirada. El primer esqueleto lo sigue a un espacio de distancia. El esqueleto arquero sigue disparando cada turno hasta que el peleador se esconde detrás de una esquina.

Asumiendo que el peleador escapa, seguirá explorando el calabozo y finalmente encontrará las escaleras al próximo nivel, donde un nuevo nivel será generado. Si una de esas flechas termina por matar al peleador, ese personaje será borrado completamente del disco duro y el jugador deberá comenzar desde cero.

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Mientras Diablo comparte elementos de juegos de rol con otros juegos en el género, su estructura única permite distintas estrategias de marketing, una que lleve a ventas sostenidas de largo plazo.

En realidad, aquí hay dos productos: Diablo, que es el juego base, y los paquetes de expansión. Estos paquetes consistirán de 1 disco y quizás una tarjeta de información en un formato pequeño. El disco contendrá nuevos elementos que se instalarán directamente en el juego base de Diablo. Estos elementos incluirán: nuevos ítems mágicos, nuevas criaturas, nuevas trampas y nuevos niveles gráficos. Los discos de expansión deberían ser todos distintos (o quizás combinaciones de 16 o 32) y contendrían aproximadamente 16 elementos en distintos grados de rareza. Un disco de muestra podría contener: Una espada rara, tres ítems mágicos poco comunes, ocho ítems comunes, dos criaturas, una trampa y un nuevo tipo de corredor.

Un jugador podría comprar uno o dos discos de expansión, ir a casa e instalarlos en su juego. Los elementos nuevos serían incorporados en la mezcla azarosa cuando se genere un nuevo nivel. Quizás el personaje deba tener una recompensa directamente en su inventario para gratificación instantánea.

Creemos que estos discos de expansión deberían costar alrededor de $4.95 con la esperanza de que se puedan mostrar cerca de la caja como ítem de punto de venta. Los jugadores comprarían estos paquetes ocasionalmente, o quizás en un intento por coleccionarlos todos. Una carta tipo ‘de colección’, representando el ítem raro en un paquete, podría mejorar el sentido de coleccionable.

Si Diablo y los paquetes de expansión son exitosos, nuevas expansiones podrían ser estrenadas. Cada serie debiera tener un tema como ‘Pesadillas Oscuras’ o ‘Vengadores Sacros’.

Esta estrategia de marketing es muy provechosa. Los paquetes de expansión añadirían rejugabilidad y alargarían el tiempo de vida del producto, mientras que sigan sumando ingresos continuos con inversiones mínimas. Los despliegues de punto de venta harían las veces de anuncios, llevando a la gente hacia Diablo en los estantes. La naturaleza coleccionista significaría mayores ventas.

La naturaleza poco ortodoxa de Diablo y sus paquetes de expansión serían únicos en el mundo de los videojuegos, pero no es que no existan precedentes y paralelos. Magic: The Gathering entrega algo de inspiración para el marketing de Diablo. La estructura de paquetes de expansión debiera servir como nuestro modelo. La naturaleza coleccionista también se transfiere. El tremendo éxito de Magic es fiel testamento a la voluntad de los jugadores para continuar haciendo pequeñas compras y así revitalizar su juego existente. En el mundo de los videojuegos, Diablo y sus paquetes de expansión no debieran tener competencia. Magic se vende en la caja de las tiendas electrónicas; Diablo, siendo un videojuego, debiera encajar perfectamente.

Condor planea invertir un año en el desarrollo de Diablo. El personal consistirá de: un diseñador, un programador en jefe, dos programadores; dos directores de arte/artistas, un ilustrador/escultor y tres artistas/ilustradores de pixel; y una persona de efectos de sonido/música.

Diablo será intensamente artístico. Pretendemos que el juego opere en Super VGA (640x480 pixeles). La perspectiva de ¾ requiere ocho direcciones de movimiento, tres de las cuales puedan intercambiarse a veces. Cada monstruo tendrá múltiples muertes gráficas y requerirá al menos 50 cuadros de animaciones. Pensamos en 16 monstruos para empezar. El personaje del jugador, necesitará muchos más cuadros para cubrir los distintos tipos de ataques, hechizos, abrir cofres, etc. Distintos tipos de armas, armaduras y ropas se reflejarán en las animaciones de personajes. Habrá cinco o seis niveles iniciales así como también un pueblo sobre el nivel del piso. Los requerimientos especiales de arte  incluyen: cinemáticas, títulos, pantalla de creación de personajes y pantallas de inventario.

La tarea principal del departamento de programación será el desarrollo de una interface limpia e intuitiva. Luego de esto, una compleja estructura completa, el DRLG y un driver de sonido serán implementados para admitir al menos 4 meses de testeo de bugs y, más importante, del balanceo de juego.La música constará de un tema de apertura y música ambiental para acompañar el gameplay. Los efectos de sonido abarcarán peleas, lanzar hechizos, caminar entre otros.


En un próximo capítulo analizaremos más en detalle el documento, pues aquí hay inspiración en otros titulos, conceptos propios y vanguardistas, y anécdotas también.