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Aporte de Sato Onizuka

Actualmente el Monje es una de las clases más balanceadas en PvP, pues adaptarse muy bien a todos los estilos de juego de las demás clases. Posee ataques muy efectivos como el Wave of Light (campanas) y el Seven Side Strike (sss), y formas de movilidad muy efectivas como el Dashing Strike (DS) y el Tempest Rush (TR). El atributo más poderoso del monje son los segundo invulnerables que posee con el serenity, son 4 segundos de no daño para poder acabar al oponente.
Agradecimientos a Scrapz por brindarme la base donde construí la guía: MONK PvP 

1. Elecciones de Equipo

Aquí daré una lista de lo básico que necesitas para poder jugar a un rango medio alto de duelos, mientras mayor equipo, mejores resultados tendrás.
Notarás rápidamente que la mayor ventaja del monje es que puede hacer mucho daño en sus golpes, es por ello que necesitas tener alta chance y daño crítico. Trata de llegar al menos a 45CC.
Mitigación de daño es necesaria, trata de tener al menos 550 All Resis y 5000 Armadura con unos 45% de chance de esquivar y 1500 de vida por segundo (regeneración). Como la mayoría del daño hecho en PvP es físico, puedes reemplazar parte de todas las resistencias por Resistencia física. Los Monjes son muy dependientes del Health Globe Pot Bonus(Vida extra de pociones).Necesitas poder curarte bastante con este recurso como una gran medida de mitigación de daño, unos 30-40k de bono de pots te dará al menos 3 vidas extras con el serenity y la pasiva NDE.
También necesitas al menos tener 4.5 de regeneración de espíritu en tu equipo, mientras más mejor.

* Helm

  • Inna’s Radiance  60 All Resistance | 1.9 Regeneración de Espíritu | 60 Vitality | 5.5 CC

* Shoulders

  • Vile Wards (o raras similares) 200+ Dexterity | 60+ Vitality | 280+ reg de vida | 630 Armor | 75 All Resistance | 10,000 Health Globe Bonuses

* Gloves – Rare (o craft)

  • 180 Dexterity | 60+ All Resistance | 8 CC | 35 CD | 8,000 Health Globes o Doble resis | VIT (si es posible) o armadura

* Bracers – Rare (o craft)

  • 180 Dexterity | 80 Vit | 60 All Res | 4.5 CC | 300 Reg de vida o 8000 Health Globes o 300 Armor
  • Lacuni Prowlers – Bueno cuando usas Blackthorne’s set así mantienes la velocidad de movimiento y obtienes extra EHP. 60 Vitality | 60 All Resistance | 4.5CC | Opcional: 5% Reduce daño de Rango, Dexterity, Reg de vida, doble resistencia.

* Belt

  • Witching Hour 60 All Resistance | 60 Dex | Opcional: Life %, Vitality, Extra Health Globes
  • Hellcat Waistguard (legacy)- Bueno contra BB en la build de TR
  • Dexterity | 1.5 regeneración de espíritu | 50 Vitality | Opcional: All Resis, Physical Resis
  • Blackthorne’s Notched Belt 60 All Resis | 180 Dex | 80 Vit o %life o extra Dex+Vit o Extra Health Pot

* Boots

* Chest

  • Blackthorne’s Surcoat – EHP 50 Dexterity | 200 Vitality | 75 All Resistance | 8,000 Health Globes o 450 Reg de vida
  • Craft o Inna’s Vast Expanse – DPS Trata de llegar a la mayor cantidad de dex/vit/all en este espacio.
  • Inna: 180 Dex | 90 Vit | 70 AR, Craft: 210+dex | vit t/o %life | 3 socket | Reg 400+ | 50+ AR.

* Pants

* Rings

  • Natalya’s Refelction 4 CC + 25 CD o 6 CC | 40 Phys Resis o All Resis, Life o Vitality
  • Litany of Undaunted Dexterity | 7% Elite Reduction | 40% Crit Damage
  • Dexterity | 7% Elite Reduction | 10,000 Health Globe Bonus
  • Stone Of Jordan Necesitas dos tipos de SOJ:
    • 2.0 Spirit Per Second | 25% Damage Bonus to Elites | 5% Wave Of Light Bonus
    • 2.0 Spirit Per Second | 25% Damage Bonus to Elites | 10% Exploding Palm Bonus

* Amulet

  • 180 Dex | 80 Vit | 8 Crit Chance | 80 Crit Damage | Optional: All Res, Extra Health Globes, Life %, Reg de vida.

* Weapons

  • Skorn /Doom hammer – 1350+ DPS | 400 Dex | 100 Vit | 180 CD | Socket
  • Fist Weapon 1150+ DPS | 100 Dex | 100 Vit | 50 CD | Socket | 1.5 Reg de Espíritu.
  • Lanza/Maza – 1150+ DPS | 100 Dex | 100 Vit | 50 CD | Socket | 45% Weapong Damage
  • Echoing Fury – off hand 1200+ DPs | Dex | 50 CD | Socket |.24-25 APS

* Shield

  • 150 Dexterity | 150 Vitality | 8% Life | 60 All Res | 8 Crit Chance | Optional: Doble resis, Extra Health Globes, Reduce daño de Elites/Rango

2. Elección de Habilidades

– Habilidades Básicas –

Fist of Thunder – Quickening

  • Generador de espíritu crucial en ciertas peleas. FoT tiene un modificador de ataques de 1.5 APS, por lo que lo vuelve el mejor generador.

Dashing Strike – Quicksilver

  • Dashing strikes funciona de forma tanto ofensiva como defensiva. Como ofensiva te permite tele transportarte a tu enemigo y así poder cargar con campanas o palma y cuando sale crítico puede hacer una buena cantidad de daño por sólo 10 de espíritu. Como defensivo te permite evadir a tus enemigos moviéndote a través de las esquinas o evadiendo en un ataque.

Tempest Rush – Tailwind

  • Es la habilidad que te permite moverte a una gran velocidad y así alejarse o acercarte a tus enemigos. Sólo un BB con su spring puede correr como tú. El único condicionante de esta habilidad es que necesitas una elevada regeneración de espíritu y mucho control de recursos.

Blinding Flash – Faith in the Light

  • Se usa para cegar/estunear a tus enemigos. Además buffea tu daño en 30% (en realidad no es 30%, es más). FITL aumenta basado en tu IAS, por lo que ésta es la única vez que el IAS aumenta tu DPH.

Mantra Of Healing – Circular Breathing 

  • Espíritu, espíritu y más espíritu! Somos inútiles sin él. Es una habilidad esencial, son 3 de regeneración más 620 en vida.

Mantra of Evasion – Hard Target

  • Mitigación extra con más evasión y armadura, ideal contra DH.

Mantra of Conviction – Overwave

  • Cuando la mitigación y regeneración no son tan necesarias, se usa contra oponentes que logran sobrevivir tus ataques más potentes por poco, asegurando el matar de un golpe.

Serenity

  • Ascension – 4 Segundos de inmunidad!!
  • Instand Karma – La posibilidad de reflejar esos molestos impales para hacer que el DH me mate solo.

Wave of Light

  • Empowered Wave – Hace 829% de daño por sólo 40 de espíritu. Perfecto contra oponentes que son más frágiles o que requieren mayor mantenimiento de recursos. Ideal contra monjes o WD
  • Wall Of Light – Mayor daño de todas las runas, 1202%. Bueno contra bárbaros.
  • Explosive Light – La más segura de todas las runas, pues manda mucho daño en todas las direcciones a un gran rango. Es bueno contra WD/DH/BB.

Seven-Sided Strike

  • Sudden Assault – Probablemente la mejor de todas las runas, pues te tele transporta a tu enemigo y le da 7 patadas de mucho daño. Lo mejor es que no recibes daño alguno durante los 2 segundos aproximados que dura la habilidad.
  • Pandemonium – Tiene 50% de posibilidad de estunear a tu oponente por 7 segundos por golpe. Con la reducción de duración de la capilla son aproximadamente 5 segundos donde puedes cargar tu espíritu con FoT y explotar en campanas.

Exploding Palm – The Flesh Is Weak

  • Tu enemigo sangra por 745% x 1.12, (la runa). Habilidad muy útil contra enemigos de alta evasión como DH y MK.

– Habilidades Pasivas-

Exalted Soul

  • Te da un total de 250 de espíritu para trabajar durante la pelea más una regeneración de 1 adicional. No es necesaria en todas las peleas, pero si para poder usar TR o pelear contra bárbaros, donde un golpe no es suficiente.

Sieze The Initiative

  • Mitigación de daño, siempre necesaria. Si mueres de un golpe usando esta pasiva, deberías reconsiderar tu equipo.

Near Death Experience

  • La segunda vida de un monje, casi obligatorio su uso.

Beacon Of Ytar

  • Reduce el tiempo de recuperar de tus habilidades y pociones, que son esenciales para un monje.

The Guardian’s Path

  • Para usarla en TR u otras técnicas de armas de dos manos.

Chant of Resonance

  • Aumenta duración de mantras y te da 2 de regeneración, para sumar regeneración más que nada.

Sixth Sense

  • Aumenta tu evasión, lo que puede ser útil contra monjes, donde puedes morir de un golpe la mayor parte del tiempo.

3. Información de Match Up

– Monje vs Cazador de Demonios –

Existen dos estilos que el DH generalmente usa.

Contra Impale DH’s (el más habitual)

  • Existen dos formas de jugarle, una es con DS y otra con TR. Y en estas dos se pueden usar tanto Palma como Campana. En ambas el equipo debería ser más menos el mismo, full BT set con escudo y arma rara, lanza/maza/fist.

Habilidades TR

  • Ofensivas (Elegir entre 1 y 2, la 3 es opcional)
  • Wave of Light – Explosive Light
  • Exploding Palm – Flesh is Weak
  • Seven Side Strike – Sudden Assault

Defensivas

  • Blinding Flash – Faith in the Light
  • Serenity – Instant Karma
  • Mantra of Healing – Circular Breathing
  • Mantra of Evasion – Hard Target (si no necesitas tanto espíritu y necesitas aguantar más)
  • Eternal Ally – Earth Ally (es la variable del SSS)

Aquí la estrategia es simple, corre y cúbrete, espera a que él vaya a por ti sin ser sorprendido y lanza el flash cuando desaparezca con su cortina, no antes, pues el que tira primero pierde la chance, ya que si usas el flash él se lo saca con la cortina, en cambio si él usa cortina y tú inmediatamente después el flash, considerando que tiene 50% de que le afecte, no se podrá mover y tendrás chance libre de atacarlo con SSS, campana o Palma. Lo bueno de la palma es que se puede lanzar hacia el DH si está cerca y si conecta crítico es muy probable que el DH tenga que usar todos sus recursos y correr para no morir por el DoT, de quedar vivo otra palma lo liquida si o si, o un golpe del SSS que dé es juego para ti. Lo bueno de la campana sobre la palma, es que si en los críticos sin buffear lo matas, puedes sorprenderlo desde lejos y terminar la partida antes que él logre reaccionar. Aquí necesitas manejar muy bien el espíritu, pues tienes que maximizar tu EHP a tal punto que no te mate con un crítico de Impale más su burn, si estás muriendo con eso tienes que preocuparte pues la pelea va a ser muy difícil. El ally muchas ocasiones es una mejor opción, sobre todo con la campana azul, pues tienes más rango para atacar y cubrirte con el ally.

Habilidades DS: (lo mismo que el anterior)

  • Exploding Palm – Flesh is Weak
  • Wave of Light – Empowered Wave
  • Seven Side Strike – Sudden Assault
  • Dashing Strike – Quicksilver
  • Mantra of Evasion – Hard Target
  • Serenity – Instant Karma
  • Blinding Flash – Faith in the Light
  • Mystical Ally – Earth Ally (variable del SSS)

Pasivas

  • Near Death Experience
  • Seize the Initiative
  • Beacon of Ytar
  • Exalted Soul (sólo si tienes problemas de Espíritu)

Aquí las forma de afrontar la pelea es Volando sobre él con el DS y tratar de conectar el Flash. El Dash crítico hace mucho daño, si el DH descuida su EHP puede morir de un Dash crítico. En este sentido ambas build, tanto DS como TR, funcionan de la misma forma, la única diferencia es que el Dash es más difícil de manejar y tienes que moverte siempre a través de las esquinas para esquivar sus ataques, una campana puede conectar de forma sorpresiva si la usas sin el flash, pues muchas veces el DH espera el flash para usar su cortina y no caer en el flash sobre la cortina, por lo que a veces puedes meter una campana crítica sin buff y matarlo de forma instantánea.

El otro estilo que el DH puede utilizar es:

Rapid-Fire/Bunker DH

  • Contra éste DH en particular tienes que tener cuidado con el alto daño de su Rapid Fire y sus misiles. La clave acá es usar la build de campana anteriormente descrita y aprovechar mucho tu serenity, ya que refleja los misiles y flechas del Rapid Fire. Generalmente un DH no va a usar esto contra ti, pues el RF se puede esquivar y el daño de la campana es demasiado para ser mitigado con un estilo de regeneración. Si bien no podrás matarlo de un solo campanazo, si da crítico un segundo debería ser suficiente.

Aquí recomiendo usar una arma de dos manos para asegurar un golpe. Si su daño es demasiado, tendrás que jugar a dos campanazos.

Tips:

  • Cuando usas el Blinding Flash sobre el DH se mostrará una animación luminosa que te dirá dónde está a pesar de su cortina, aprovecha esto para apuntar tu SSS.
  • Trata de manejar los tiempos entre el serenity y las pociones, con el B. of Ytar bajan a 25 sec las pot y 17 el serenity, aprende a manejarlos.

Habilidades:

  • Fist of Thunder – Quickening
  • Dashing strike – Quicksilver
  • Wave of Light – Empowered Wave
  • Serenity – Ascension
  • Blinding Flash – Faith in the Light
  • Mantra of Healing – Circular Breathing

Pasivas

  • Exalted Soul
  • Seize the Inititative
  • Near Death Experience
  • Si te mueres de un solo golpe a pesar del NDE, entonces cámbialo por Beacon of Ytar.

Equipo Recomendado: Full DPS con Dos Armas. Suficiente EHP para resistir un Haunt crítico porque no resistirás un crítico de bats no importa lo que hagas.

Sin duda esta es la pelea más difícil, ya que todas sus habilidades basadas en DoT son demasiado potentes para nuestra clase (así como para los DH). Haunt y Bats no pueden ser esquivados, por lo que sólo puede usar serenity y matarlo antes de que se acabe, esperando que no se haya estaqueado mucho daño o un crítico de tal forma que logres sobrevivir. Lo otro es lo potente del Hex, que nos anula completamente durante 3 segundos obligándonos a usar serenity para no morir con el Haunt y perdiendo nuestra opción de ir al ataque.

Si el WD es frágil no tendrás muchos problemas con tu daño, pues morirá de un par de campanas y acabará todo bien rápido, el problema recae sobre los que son más tanques, ahí la forma de pelear es usando DS sobre él y lanzando una campana, él usara su Horrify buffeando su armadura, por lo que debes guardar tu Flash para el segundo ataque esperando que no te conecte un haunt crítico. En la segunda ida, que debería ser en menos de 10 segundos de la primera te lanzas con Flash, una buena forma es hacer que use su Spirit Walk con la primera y lo tenga en CD para tu segundo ataque. Aquí debes pegar un par de golpes a los perros si perdiste mucho espíritu, así con uno o dos críticos de FoT regeneras mucho espíritu. Luego cargas con todo y flash, si conecta el flash los campanazos lo van a destruir y se irá al mundo espiritual, donde o correrá o te intentará destruir con sus bats si ya perdiste el serenity, aquí debes estar muy atento para liquidar la pelea rápidamente antes de que te mate de lejos o por acumulación de daño, pues de seguro tendrás tus habilidades en CD y estarás indefenso a sus ataques. Es bastante compleja y situacional esta pelea, pues es bastante difícil lograr matar un WD tanque sin morir antes de su vessel. Si él usa Spirit Walk puedes destruir su cuerpo así rompes su caminata y no se aleja.

Tips:

  • Las campanas causan retroceso, por lo que interrumpe el Bats y lo fuerza a usarlo nuevamente, eso drena rápidamente su mana.
  • Dashing Strike Te pone detrás de tu enemigo, esa es una Buena forma de evadir el Hex, usas sus perros para alejarte de sus ataques o Hex también.
  • Nunca te quedes en sus Bats, te morirás de seguro.
  • Nunca vayas a atacar a menos que tu serenity esté lista.

Monje v/s Santero

Habilidades:

  • Wave of Light – Empowered Wave o Explosive light
  • Dashing Strike – Quicksilver (Con E.Wave)
  • Tempest Rush – Tail Wind (Con E.Light)
  • Seven Side Strike – Sudden Assault
  • Serenity – Ascension
  • Blinding Flash – Faith in the Light
  • Mantra of Healing – Circular Breathing
  • Mystical Ally – Earth Ally

Pasivas:

  • Exalted Soul
  • Near Death Experience
  • Seize the Initiative
  • Beacon of Ytar
  • Chant of Resonance

Equipo Recomendado: Full Blackthorne’s EHP con Escudo y lanza/maza si usas DS, o Fist si usas TR.

Esta pelea es una de las más fáciles para un monje, pues el Wiz no tiene mucho que hacer contra el Flash.

Lo único eficiente que el Wiz tiene para matarte es la Blizzard, Arcane mines y Ray of Frost. El Ray se puede esquivar y con un DS en una esquina te sales de su rango, las minas arcanas son una estrategia campal, pues sólo espera que pases por ellas a modo de trampa, por lo que debes estar atento de sus minas y evitarlas con el Serenity listo.

Su usas TR debes ir al ataque con Serenity y Flash listo, si el flash conecta una campana debería terminar la pelea sin que el haga mucho, tal vez dos si no da crítica. Él usará su teleport para correr, si lo alcanzas lo suficiente le tiras el SSS y fin del juego. Si usas DS puedes teletransportarte a él rápidamente y usar flash, si falla él va a volar con teleport y se te irá dejándote una blizz, donde si no te hace mucho daño no necesitarás usar el serenity y podrás ir de nuevo sobre él aun sin tu flash y cargar un par de campanas. Como medida defensiva puedes usar el Ally así te protege de la storm y puede hacer explotar las minas del Wiz dejándolo sin poder arcano o recursos suficientes para matarte.

Tips: Evade Blizzard, trata de mantenerte lejos del rango de su Storm Armor.

Monje v/s Bárbaro

Esta es una pelea que deberías ganar, pues el enemigo mortal de los BB son los MK. Pero aun así no existe desbalance, por lo que nada es absoluto.

Existen dos formas de juego, al igual que con los monjes:

Estilo TR: 

Habilidades:

  • Wave of Light – Wall of Light o Explosive light como principal forma de daño.
  • Seven Side Strike – Sudden Assault o Pandemonium
  • Tempest Rush – Tail Wind
  • Blinding Flash – Faith in the Light
  • Serenity – Ascension
  • Mantra of Healing – Circular Breathing

Pasivas:

  • Exalted Soul*
  • Guardian Path*
  • Chant of Resonance
  • Beacon of Ytar
  • Near Death Experience
  • Seize the Initiative

Obligatorias
Equipo recomendado: Full DPS Con Skorn o Doom Hammer y en lo posible usar alta regeneración de espíritu. (legacy hellcat).

Esta es la estrategia que tiene mejor posibilidad de éxito contra un bárbaro de equipo bueno, pues se basa en daño masivo y mucho espíritu.

Con esta build tú básicamente recorres todo el mapa siguiéndolo o corriendo de él de tal forma que conectes un flash o inicies con un SSS para eliminar su IP(Ignore Pain) y luego contar hasta 7 para tirar tu flash o SSS según corresponda y terminar la pelea rezando por conectar suficientes críticos para matarlo. Generalmente un buen BB te va a aguantar un crítico buffeado y otra no crítica, por lo que necesitas dos críticos seguidos para ganar o meter mucho daño con el SSS.

Como el BB tiene que ir super tanque para no morir de un crítico, su daño va a ser muy bajo seguramente, por lo que no debería matarte en un crítico solamente, sin mencionar que te curas mucho con una poción y tienes el serenity, que anula completamente su tajar. Recuerda que si el usa tajar después de tu serenity, una vez desaparezca tu inmunidad recibirás el daño del tajar sobrante. Trata de que no te conecte muchos tajar, si te ves presionado usa una campana para alejarlo.

Estilo DS:

Habilidades:

  • Wave of Light – Wall of Light o Empowered Wave
  • Dashing Strike – Quicksilver
  • Seven Side Strike – Sudden Assault
  • Mantra of Healing – Circular Breathing
  • Mantra of Conviction – Overwave
  • Blinding Flash – Faith in the Light
  • Serenity – Ascension

Pasivas

  • Exalted Soul
  • Near Death Experience
  • Beacon of Ytar
  • Seize the Initiative

Equipo recomendado: Full DPS con Skorn/Doom Hammer o dos armas.

Aquí pondré mis preferencias en equipo sobre las habilidades. Si vas con Skorn o DH usa Wall of Light, si vas con dos armas, usa Empowered Wave. Con dos armas trata de usar una lanza/maza con gema roja en principal y una furia en secundaria con esmeralda.

Si bien esta es una estrategia que no gasta tanto espíritu para moverse, lo gastas todo en muy poco tiempo. La forma más ideal de usar las habilidades es lanzarte con el SSS desde lejos así el BB debe usar su IP, si no lo usa y sobrevive, corre y muévete en las esquinas para esquivar sus ataques mientras tienes todo de nuevo, puedes lanzarte con flash más campanas así gastas su IP y luego lo tratas de rematar con un SSS cuando esté en poca vida tras el daño recién efectuado.

En el caso de usar arma de dos manos puedes concentrarte en pegar bien duro y tratar de conservar suficiente esp para dos campanas seguidas, en el caso de dos armas necesitarás más campanas, pero tendrás más movilidad y la opción de usar algunas variables.

La idea es tener suficiente EHP para sobrevivir un Rend crítico y poder manejar bien los tiempos, así puedes no necesitar el NDE y usar algo más ofensivo, como el Beacon of Ytar, así tienes mejores tiempos de recuperación.
La variable posible aquí con dos armas es usar FoT- Thunderclap en vez del SSS y jugar de forma mucho más ofensiva, pues te lanzas con el DS y campanas, aunque él use su IP, puedes seguir pegándole y regenerar esp con el FoT, tratas de aguantar hasta que su IP se acabe y sigues con DS y FoT acorralándolo y luego usar el Flash con muchas campanas más. Lo bueno de esta estrategia es que posee mucho retroceso, pero necesitas buen equipo para que funcione.

Tips: Tu Flash y serenity tienen 20 sec de cooldown, su IP tiene 30.
Trata de obtener tanto daño como te sea posible.

Monje v/s Arcanista

Hay muchas opciones aquí, donde debes elegir tus habilidades ofensivas, que pueden ser una o dos. Considera siempre usar palma o campana, y si quieres ayudarla con SSS (que lo recomiendo).

Habilidades:
Ofensivas

  • Exploding Palm – The Flesh Is Weak
  • Wave of Light – Empowered Wave o Explosive Light
  • Seven Side Strike – Sudden Assault

De soporte:

  • Tempest Rush – Tail Wind (se usa con WoL-EL, rango, o la palma)
  • Dashing Strike – Quicksilver (se usa con WoL-EW o palma)
  • Mantra of Healing – Circular breathing
  • Mantra of Conviction – Overwave (Si el monje es muy tanque y aguanta mucho tus ataques)
  • Blinding Flash – Faith in the Light
  • Serenity – Ascension

Pasivas:

  • Exalted Soul
  • Near Death Experience
  • Sixth Sense
  • Guardian Path
  • Beacon of Ytar

Equipo recomendado: Full DPS con Skorn/Doom hammer o Dos armas.

Bueno, aquí hay muchas opciones viables, pues sabemos que todo lo que hagas él también puede hacerlo.

Estilo TR: Lo ideal aquí es usar campanas azules o palma y el golpe de siete lados, prefiriendo personalmente usar campanas, por su rango así evitando el combate a corta distancia y siendo muy evasivo al moverte mucho. Puedes conectar un crítico a larga distancia y acabar la pelea sin mayor esfuerzo, pero debes controlar mucho tu espíritu aquí, pues se gasta mucho. Usa habilidades de alta generación de esp y arma de dos manos. Si vas con palma debes siempre ir al ataque con el Flash listo cosa de intentar estunearlo y tirarle palma, de tal forma que el gaste su serenidad, cuentas hasta 4 y le tiras tu SSS para liquidarlo.

Estilo DS: Aquí se requiera mucha habilidad y precisión, siendo el equipo un factor un poco decisivo, pues el mayor daño y cc generalmente gana. La idea es lanzarte con DS y flash, el gasta su serenidad si le conectaste el flash, por lo que te va a atacar mientras esta inmune, si puedes correr hazlo y luego vuelves de la misma forma o con el sss. Hay distintas formas de afrontar cada monje usando esta build, pues es adaptiva. Si el otro monje usa TR, debes ser cuidadoso y lanzarte cuando puedas, si conecta el flash y se gasta el serenity, trata de seguirlo esperando cualquier ataque con tu serenity listo y rematar con el sss, o de la misma forma tratar de entrar con el sss para gastar el serenity del otro y después tratar de alcanzarlo rápido antes de su serenity nuevamente así conectas flash más campanas o palma. Usar dos armas es buena idea aquí, pues con buena velocidad de ataque consigues moverte más rápido con el dash. Recuerda Gema roja en primera mano y verde en segunda para las campanas.

Tips:

  • Maximiza tu CC
  • Trata de forzar el serenity del otro, el primero que la pierda generalmente es el que pierde la pelea
  • No inicies una pelea si tu serenity está en CD.