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Aporte de Sato Onizuka

Esta es la única guía hecha completamente por mí, basado en mis estudios y experiencias, aunque debo agradecer de esto a algunos grandes bárbaros que con sus peleas me enseñaron a jugar el personaje: Mannercookie, Wutongshu, SkyisLimit y muchos otros muy talentosos.

El bárbaro es la única clase tanque por definición, pues su esencia es aguantar los ataques y pegar por sobre los enemigos cargando con fuerza sobre ellos. Esta es una clase que se basa en pocos ataques pero de alto daño, como lo son sus dos principales ataques ofensivos, Tajar y Martillo de los Ancestros. El bárbaro además es una clase que puede pelear de igual a igual con cualquier otra clase, sin temerle a ninguna otra, pero si o si necesita tener equipo suficiente para poder aguantar los ataque enemigos.

1. Elecciones de Equipo

Armadura

  • Blackthorne’s Surcoat – 50+str | 200+ vit | life % o reducción de elite 5+ o 400+ Reg de vida por segundo
  • Immortal King’s Reign – 180+ str | 250+ vit o 80+ vit | 10%+ life

Cinturón

  • Blackthorne’s Notched Belt – 240+ str | 70+ vit | 65+ Allres o 180 str | 65+ AR | 12 % life
  • Immortal King’s Tribal Binding – 240+ str | 80+vit o 190+ str | 10%+life. Ambos 4+Bono Tajar
  • Raro – 250+str | 80+vit | % vit | 70+AR | 40+Phys Res o Reg de Vida o Más Vit o Armor o Extra Pot

Botas

  • Blackthorne’s Spurs – 50+ str | 70+ vit | 65 + AR | 7% Reduce Elite
  • Immortal King’s Stride – 95+str | 80+dex | 180+vit.
  • Ice Climbers – 180+Str | 80+Vit | 180+Dex | 12% correr. (Mientras más vida mejor)

Pantalones

  • Blackthorne’s Jousting Mail – 140+ str | 340+ vitality o 270+vit | 65+ AR
  • Raros – 140+str | 150+vit | 65+AR | 2 socket | 40+Res phys o Armor o Extra Health Pot o 300+ Regeneración de Vida.

Casco

  • Immortal King’s Triumph – 180+ str | 5.5 +CC | 70+ AR o 270+ str | 80+ vit | 5.5+ CC. Siempre busca por 12% life

Guantes

  • Immortal King’s Irons – 240+ str | 70 + vitality | 65+ AR

Anillos

  • Litany of the Undaunted – 12% life | str o 240 str | 90 + vitality o 45+CD | 150str o str | 150dex | vit. Todos con 7% Reducción de elite.
  • Anillo raro – 50+str | 70+vit | %life* | CD | CC | 60AR | Armor* | Extra Health Pot*. *Es opcional
  • Stone of Jordan – 25% Daño elite | Daño de Frio | 4+ Bono de Martillo o Tajar. (Tener ambas)

Amuleto

  • Raro EHP – 150+str | 250+vit | 60+AR | 80+CD | 8+CC | %vit o Reduce daño Rango o 400+Reg de vida. Dex siempre sirve
  • Raro DPH – 200+str | 180+vit | 80+CD | 8+CC | %vit o AR o Dex o Daño promedio.
  • Mara’s Kaleidoscope – 250+vit | 80+CD | 400+ Reg de vida

Hombreras

  • Vile Guards – 250+str | 70+ vit | 10%+life | 300 reg de vida.
  • Rara cratf vit – 150+str | 250+vit | %life | 70+AR | reg de vida o Extra Pot o Phys Res o Armor.

Brazales

  • Lacuni Prowlers – 50+str | 70+vit | 50+AR | 4+CC o 4+Reduce daño rango
  • Raro Craft Vit – 50+ str | 250+vit | 60+AR | 200+Reg vit | 4+CC | Reduce Rango o Extra Pot o Armor.

Armas

  • Maza/lanza rara – 1100+ dmg, 50+ CD | 180+ vit (240+ mejor) | socket | Fuerza es siempre bienvenida
  • Skorn/Doom Hammer – 1400+ DPS | 45%+ Daño de arma | 180CD | socket | 300 Str | 250 Vit

Escudos

  • Stormshield – 190+ str | 190+ vit o 330+ str | 130+ vit. Ambos con bloqueo 30%+ y Red elite 7%
  • Raro – 140+str | 250+vit | 150+dex | 60+AR | %life | 8+CC

2. Elección de Habilidades

Ofensivas:

  • Bash – Clobber: Stun y regeneración de furia.
  • Rend: Perfecta habilidad DoT con muy alto daño y letal para las clases de evasión.
  • Ravage – Más rango de efecto, contra enemigos muy escurridizos como DH con mucho daño o que juegan Impale.
    • Lacerate – Más daño, menor área.
  • Hammer of the Ancients – Smash: Perfecta habilidad de mucho daño por golpe.
  • Furious Charge Habilidad ofensiva de acercamiento. Muy útil para hacer un escape veloz.
    • Battering Ram – Útil cuando tu oponente no tiene mucha vida, un crítico puede pegar duro
    • Bull Rush – Útil cuando necesitas un poco de tiempo para golpear a tu oponente
    • Dreadnought – Se puede utilizar con WD que usan Zombie Dogs para curarte mucho.
  • Ancient Spear Habilidad que fuerza el combate cuerpo a cuerpo, Interrumpe Changelings
    • Grappling Hooks – Para tener más precisión y chances de éxito.
    • Skirmish – Genera el doble de furia, ideal para tener dos ataques seguidos.
  • Leap  Habilidad ofensiva de acercamiento. Muy útil para hacer un escape veloz.
    • Arreat Call – Útil contra DH, fuerza un acercamiento para luego Rend.
    • Death from Above – Siempre es bueno tener un Stun.
  • Weapon Throw – Throwing Hammer: Habilidad de muy bajo daño, pero que puede causar un stun muy útil en ciertas situaciones puntuales.

Defensivas / Tácticas

  • Sprint – Marathon: Te da toda la movilidad que necesitas
  • War Cry: Habilidad obligatoria para un bárbaro.
    • Impunity: La más esencial de todas, más ehp.
    • Veteran’s Warning: Efectivo contra oponentes de mucho daño por golpes como monjes.
  • Treathening Shout: Habilidad defensiva que reduce la eficiencia enemiga.
    • Intimidate – Muy útil, ya que reduce la movilidad además del daño
    • Falter – Sólo útil contra DH de RF que tengan el break point justo.
  • Battle Rage – Marauder’s Rage: Para tener más daño cuando hace falta.
  • Ground Stomp – Wrenching Smash: Stun de área muy efectivo contra ciertas clases y situaciones.
  • Ignore Pain – Iron Hide: Mejor habilidad de reducción de daño del juego, son 7 segundos para correr como una gallina o atacar con todo.
  • Overpower: Habilidad que puede ser muy útil en ciertas peleas.
    • Killing Spree: Sólo útil para cuando necesitas pegar un crítico seguro.
    • Crushing Advance: Reducción de daño muy útil con sólo 12 segundos de CD.
  • Wrath of the Berserker – Insanity: Mejor habilidad del juego. Te da 15 segundos para cargar con todo contra tu oponente con mucho daño adicional y la potente inmunidad a todo tipo de control posible.

Pasivas

  • Inspiring Presence: Habilidad obligatoria de un Bárbaro, sin ella no tienes como sobrevivir.
  • Relentless: Una de las más útiles, ya que te permite sobrevivir en muy poca vida reduciendo mucho el daño y costes.
  • Nerves of Steel: Cuando necesitas más armadura para mitigar más daño.
  • Unforgiving: Muy buen generador de furia, útil en peleas donde necesitas mucha movilidad.
  • Superstition: Mitigación de daño contra rango, muy útil generador de furia contra efectos DoT de rango.
  • Juggernaut: extremadamente útil contra oponentes que basan su estrategia en técnicas de inmovilidad o stun.

Habilidades

  • Rend – Lacerate*
  • Hammer of the Ancients – Smash*
  • Ignore Pain – Iron hide
  • Sprint – Marathon
  • Leap – Death from Above**
  • Furious Charge – Bush Rush**
  • War Cry – Impunity
  • Battle Rage – Marauder’s Rage
  • Bash – Clobber (opcional del Battle Rage)

Pasivas

  • Inspiring Presence
  • Unforgiving
  • Relentless
  • *Una de las dos, pero si el otro bárbaro es muy tanque debes ir Rend.
  • ** Una de las dos, con la que más cómodo te sientas.

Equipo Recomendado:

  • Skorn/Doom Hammer Con mucho ehp, Full BT y movilidad.

Existen dos formas de afrontar la pelea, una es con Rend y la otra es con HotA, ambas muy buenas. La forma usando HotA consiste en hacer uso de una o dos técnicas de stun, en adición aquí mencionaré el Ground Stomb como forma adicional de generar un posible Stun. Una vez está estuneado, o mientras estas en movimiento vas lanzando HotA esperando siempre el crítico así lo liquidas, de forma ofensiva y corres para regenerar Cooldowns y furia. Con Rend es más de golpe y corre, ya que necesitas pegar una vez cada 5 segundo, bueno, 5 segundos después de cada crítico. Trata de guardar el ignorar dolor para cuando estés en poca vida y la poción también, así mantienes la pelea en el uso del relentless para que HotA o Rend pidan menos recursos.

Si bien es una pelea bastante simple, trata de ganar el mayor daño posible y aguante también, la Dex te sirve contra HotA, Full vida y regeneración contra Rend.

Tips:

  • Trata de mantener control del centro del mapa, si corres por el centro y él por fuera, él gastará más furia que tú en moverse. Aprende a jugar de forma ofensiva y defensiva con cada una de las opciones, encuentra la que mejor te guste.

Barbaro v/s Monje

Un duelo muy difícil.

Habilidades:

  • Furious Charge – Bull Rush
  • Rend – Ravage
  • Sprint – Marathon
  • Ignore Pain – Iron Hide
  • War Cry – Impunity
  • Threatening Shout – Intimidate

Pasivas:

  • Unforgiving
  • Inspiring Presence
  • Nerves of Steel

Equipo recomendado:

  • Lo más tanque posible con buena Dex. Escudo y arma de una mano. Tratar de tener daño suficiente para matar al monje, pero es 100% necesario no morir de un solo crítico bufeado. Trata de ir con Ice Climbers de dex, dos piezas de BT y otro ítem más con dex, como litany y cinturón que la posea. Si llegas a 700-800 de dex irás bastante bien.

Esta pelea es muy difícil para un bárbaro, pues el daño del monje es extremadamente alto y tiene cooldowns más cortos que los tuyos. El monje tiene dos opciones de pelea, una es con Dashing Strike y la otra con Tempest Rush, siendo la segunda la más usada y eficiente. La campana azul que ataca a todas las direcciones haciendo un daño infernal es una de las técnicas más usadas por los de TR, con dos críticos seguidos sin tu IP activos vas a morir, esa es su apuesta. La tuya es sobrevivir a esto y mandarte al ataque una vez el gastó su espíritu, pues le tomará unos 10-15 segundos recuperar todo el espíritu para poder hacer doble campana y/o SSS y debes poder meter un crítico bueno cosa de forzar su Serenity. Una vez tira serenity debes ir con todo para meter otro tajar, esperar se acabe el efecto y ver si fue crítico, y lanzarte para conectar otro crítico más, con eso debería acabar la pelea, por lo que es una pelea de suerte y movilidad quien conecte dos o 3 críticos seguidos gana, pero generalmente tú vas a necesitar 3 y el sólo 2. Tu ventaja es que tus habilidades piden mucho menos recursos.
Si usa DS tienes más ventaja de movilidad, pero si usa dos armas de una mano el dispondrá de mucho más espíritu y puede forzar tú IP rápidamente guardando suficiente recursos para lanzarse rápidamente después y liquidarte con varios campanazos después. Si se queda sin espíritu se verá en muchos más problemas debido a su reducida movilidad, pero ten cuidado, no necesita tanto espíritu para lanzar campanazos como el otro.

Tips.

  • Si te mata de un crítico sin importar que hagas, pues deberías reconsiderar tu equipo. Juega sabiamente con los muros de la capilla y los obstáculos, pues el SSS se interrumpe si te cubres con una pared y también puedes protegerte de una campana azul.
  • Ten cuidado con las otras campanas, esas pueden ir a través de los muros y pueden moverse hábilmente con el DS por las esquinas.
  • Trata de forzarlo a atacarte, cosa de que gaste sus recursos y actives el IP en el momento preciso, una vez gasto sus recursos, te mandas con todo como si no hubiera mañana, pero la siguiente vez que se te lance será con tu IP en cd.

Bárbaro v/s Arcanista

Habilidades

  • Hammer of the Ancients – Smash
  • Sprint – Marathon
  • Ignore Pain – Iron Hide
  • Threatening Shot – Intimidate
  • War Cry – Impunity
  • Leap – Death from Above*
  • Furious Charge – Bull Rush*
  • Wrath of the Berserker***

Pasivas

  • Relentless
  • Inspiring Presence
  • Superstition*
  • Unforgiving*

Equipo Recomendado:

Mucho Ehp con buen daño por golpe, suficiente como para matar al wiz de 2 críticos (un tercero luego de quitar su pasiva). Full BT con mucho aguante y tratar de lograr un par de ítems con reducción de control así dura menos el efecto de sus stun, hielo, fear si usa furia. Lanza escudo es muy bueno aquí, debería ser suficiente para bajarlo. Si vas con dos manos se vuelve arriesgado y el Wiz puede usar su armadura que impide que lo mates de un golpe.
Los wiz usan dos forma de juego contra ti, la primera es con rayo de hielo, con lo que tratará de congelarte y estunearte, usando sus imágenes que pueden hacer lo mismo que él, stun y hielo y bajarte agresivamente con su rayo de hielo. Aquí tienes que esquivar sabiamente sus stuns y atacar de forma evasiva, si esquivaste uno o dos te mandas con todo a bajar su vida, se forzará a salir y correr y abusar de sus recursos, por lo que necesitarás más de una chance para poder matarlo, ya que su pasiva lo va a salvar sí o sí, poniendo un reloj de un minuto antes de que la tenga nuevamente. Aquí también se puede usar el WotB, por lo que el wiz usará teleport con wormhole para correr de ti, aunque claramente se vuelve muy desventajoso para el wiz que tu uses esto, incluso injusto.
El otro estilo que el wiz puede usar es el de minas arcanas, que consiste en plantar minas en una zona como una bomba muy potente y tratar de forzarte el lugar, usando teleport con calamity y la wave of force para lanzarte sobre las minas. Si caes sobre las 8 minas a la vez sin el IP activo estás muerto, por lo que se vuelve una pelea de calcular y esquivar, esperar bastante y desgaste.

Tips:

  • Trata de conectar sabiamente los martillos, con furia alta así aseguras el crítico. Un charge/leap con stun es una forma muy efectiva de controlarlo, ya que el wiz no tiene forma de sacarse un stun. No uses Rend, si lo usas el sólo va a esperar el crítico para luego usar las mirror images, lo que anulará el efecto DoT y se vuelve muy difícil para ti matarlo, por lo que recomiendo no usarlo.

Bárbaro v/s Santero

Este es el duelo por el oro, donde debes lucirte como la única clase que puede derrotar a un WD por sobre el resto, pero no es nada fácil.

Habilidades:

  • Hammer of the Ancients – Smash
  • Furious Charge – Bush Rush
  • Ignore Pain – Iron hide
  • Sprint – Marathon
  • War Cry – Impunity
  • Wrath of the Berserker – Insanity

Pasivas

  • Relentless
  • Inspiring Presence
  • Superstition (si él usa Haunt)
  • Unforgiving (si no usa el Haunt)

Equipo a usar:

  • Skorn/Doom Hammer con dos variables:
    • 1° Full BT con mucho EHP y aguante, tratar de matar de dos golpes, sin contar el vessel.
    • 2° Full IK con suficiente EHP, mucha movilidad y tatar de matar de un golpe, sin contar vessel.
  • En ambos casos la Soj de martillo es muy útil, pero sólo si no mueres por no usar otro anillo de aguante.

La estrategia de juego es similar independiente del equipo, pues debes ir con cuidado, calcular a tu oponente y ser muy preciso con tus habilidades, pues un error es muerte segura.

Trata de estudiar la forma de atacar de tu oponente, pues si él se lanza contra ti de forma muy ofensiva sólo tienes que esperar que el entre con su Spirit Walk y hex, activas ignorar dolor, te sales un poco del rango del shaman y lanzas el furious rezando el stun para más seguridad, luego HotA hasta que le saques el vessel, corres un poco, juntas furia y el siguiente ataque es activar WotB y lanzarte con todo. Si no te resulta fácil poder sacarle el vessel de esta forma, pues cuando él te entre de esa forma y te esté pegando con todo hecho chancho, pues te transformas y de un crítico deberías poder mandarlo a hablar con sus abuelos, luego aquí viene la parte más decisiva, el predecir donde saldrá y encontrarlo rápidamente para liquidarlo antes de los 15 segundos, sino tendrás muy pocas chances hasta que tu WotB se recupere.

Generalmente el set de IK está pensado para terminar la pelea en los 15 segundos, ya que tiene la facultad de mantener tu furia alta y poder pegar todo el tiempo así el WD no logra escapar, en cambio BT se vuelve más difícil en el sentido de que puedes quedar corto de furia y tener que esperar un segundo intento. Con BT puedes aguantar mucho hasta conseguir un segundo intento, pero si logras resistir al WD usando IK, pues es la mejor opción.

Es importante saber que el WD, considerando una situación en donde no hay reglas aplicadas, va a usar sus Plague Bats, su Hex y cualquier otra opción que le dé más control o supervivencia. Trata de atacar siempre con tu IP(ignore pain) disponible, muévete a través de los muros de la capilla y trata de conectar martillazos haciendo el quite a sus murciélagos. Si él está sin vessel puedes intentar mandar una ofensiva por sobre el WotB, aunque esté en cd. Si el WD usa Haunt te verás infinitamente beneficiado en furia, pero un WD con mucho daño te puede destruir con ese daño, por lo que tienes que tener cuidado.

Tips.

  • Si caes en su Hex activa inmediatamente el IP y trata de salir con el Charge hacia un lugar lejano y sobrevivir, sino un gran stack de bats críticos te va a destruir, claro, si es que no quieres usar el WotB ahí e ir por su cabeza. Se muy cuidadoso con el uso del Charge y aprende a manejar tus cooldown.

Bárbaro v/s Cazador de Demonios

Existen dos formas en que un DH va a enfrentarte, una de ellas es Impale, la otra es Rapid Fire.

Habilidades contra Impale:

Habilidades:

  • Furious Charge – Battering Ram
  • Rend – Ravage
  • Sprint – Marathon
  • Ignore Pain – Iron Hide
  • War Cry – Impunity
  • Threatening Shout – Intimidate*
  • Leap – Arreat Call*
  • Over Power – Crushing Advance*

Pasivas:

  • Unforgiving
  • Inspiring Presence
  • Relentless
  • Juggernaut* Sólo si usa Impale con runa Impact. Se cambia unforgiving

Equipo recomendado:

  • Suficiente EHP, Buena evasión, balanceado, daño suficiente para matarlo bajar su vida en dos críticos, full bt sirve muy bien y escudo. Aquí sí o sí Lacuni.

La forma de jugar es bastante simple, te cubres con los muros para que no te pegue desde lejos, se te acerca usas rend, conectas rend crítico y te cubres, sino es crítico, esperas un poco y te lanzas al ataque de nuevo. Si vas demasiado tanque no podrás matarlo por su elevada movilidad, necesitas poder tener buen balance de habilidades y regenerar al menos 1000+ de vida en el equipo, cosa de pasar los 3000 con la pasiva. El problema que te da este DH es que no te puedes proteger muy bien de sus golpes, pues puede hacer vault+impale y darte detrás de los muros velozmente y es bastante difícil correr y cubrirte bien. La ventaja es que pega poco el impale en comparación del RF, por lo que necesita ser muy habilidoso.

Habilidades contra Rapid Fire

  • Rend – Ravage
  • Sprint – Marathon
  • Ignore Pain – Iron Hide
  • War Cry – Impunity
  • Threatening Shout – Intimidate* (usar falter si el DH tiene 1.7 o 2.04 de aps como máx, de esa forma le quitarás una cantidad de daño increíble)
  • Leap – Arreat Call*
  • Over Power – Crushing Advance*
  • Furious Charge – Bull Rush*

Pasivas:

  • Unforgiving
  • Inspiring Presence
  • Relentless
  • Juggernaut* Sólo si abusa del Thrill of the Haunt, la pasiva. Se cambia unforgiving.

Equipo Recomendado:

  • El mismo que contra impale, mucha vida y evasión. Aquí en particular necesitarás ir más tanque muchas veces para poder aguantar unos 2 o 3 segundos del RF, pues hace mucho daño.

La ventaja que tienes contra este DH es que para mantener su ataque se debe quedar inmóvil, por lo que tienes chance libre de atacarlo, el problema es que te puede destruir en ese periodo de tiempo en el que te lanzas a atacarlo. Las claves aquí son saber usar tus habilidades de movimiento. Si vas full tanque con mitigación de daño (overpower y shout) moviéndote sólo con sprint, pues vas a poder tanquear mucho más y aguantar su RF lo suficiente hasta que le asegures un crítico. Si usas doble movilidad y cero mitigación, pues entra con charge, metes rend y sales con leap, repites esto varias veces hasta que muera, teniendo cuidado de cuando él va a por ti. Tienes muchas formas de afrontar la pelea, si el DH es hábil cuidando sus recursos y tiene mucho daño, puede ser tu perdición, pues es muy difícil el match.

Por último, si el DH va Bunker, o sea con torretas de vida, pasiva brooding y full BT, un gran EHP, puedes considerar dentro de las skills a usar WotB con Insanity para maximizar daño cuando hayas desgastado un poco su disciplina y también usar un arma de dos manos, como Skorn/Doom Hammer, aunque quedarías mucho más expuesto, pues pierdes mucho EHP a costa de poder matarlo. Si vas tanque contra ese estilo no podrás matarlo y él tampoco a ti, pues no tiene movilidad y la pelea no tendría fin.

Tips:

  • Trhill of the Haunt tiene un cd de 7 segundos e inmoviliza durante 2, puedes romper el inmóvil usando leap o charge, lo que te permitiría salirte de su rango de daño letal.
  • Puedes probar Ancestral spear aquí, contra ambos estilos de DH, aunque se ha comprobado que charge y leap tienen mejores resultados por su versatilidad.
  • En esta pelea influye mucho el equipo de cada uno, pues si una de las partes tiene mejor equipo que la otra, tendrá mucha ventaja considerable en esta pelea de desgaste, donde un DH con un arma débil y daño medio no podrá matar a un bárbaro con equipo de más de 150-60k de vida y buen ehp, así como un bárbaro con 100k de vida y medio ehp no podrá resistir el daño de un DH con una ofensiva considerablemente alta.

4. Consejos Generales y Conclusión

  • Practica bien tu clase, aprende a usar charge en las esquinas, a conectar el leap o spear, cuidar tus recursos, sobre todo cuando vas sin ik o unforgiving.
  • Recuerda que eres un tanque, si no aguantas no estás cumpliendo tu función.
  • Si bien el set de BT es muy eficiente en la tarea de tank, el set IK puede ser usado en casi todos los matchs si tienes buen ehp en él. Las ventajas de movilidad y recursos de IK son infinitamente mejores que todo lo demás.
  • Vas a necesitar bastante equipo específico para cada clase y buscarlo será tedioso, se paciente para conseguirlo.