Comenzamos con las publicaciones de nuestra pasada Blizzcon con un detallado informe del Panel “Diablo III Reaper of  Souls Preview”, donde Josh Mosqueira junto a variados integrantes del equipo de desarrollo de Diablo III nos introducen en lo nuevo que veremos en esta tan esperada Expansión del juego.

Aunque no se anunciaron nuevas características, conseguimos una visión general del juego que reveló algunos datos interesantes e intrigantes sobre el modo Aventura, la filosofía de la nueva expansión, y cómo la forma en que jugamos va a cambiar cuando se libere la expansión. Incluímos también la ronda de preguntas y respuestas que se realizaron una vez finalizada la exposición de los panelistas.

Introducción

Josh MosqueiraComienza este panel Josh Mosqueira,  quien luego de realizar su presentación como  Game Director del equipo Diablo III hace una reflexión acerca de que es lo que significa la franquicia de Diablo: se trata de una épica serie de juegos, con un tono gótico y oscuro, Reaper of Souls busca honrar aquello. Dentro de las características que nos enseñarán estan las habilidades de las clases, el cruzado, el enfrentamiento con las fuerzas de la oscuridad, nuevos monstruos, la ambición de Malthael, la lucha llevada a Pandemonium y muchas otras cosas que encierra esta Expansión, temas que se verán en mayor profundidad con los diversos panelistas que le acompañan.

End Game para Todos: Modo Aventura

Kevin MartensUna de las nuevas características de RoS es el Adverture Mode (Modo Aventura) y para hablar de este tema Josh presenta a Kevin Martens, Lead Designer quien comienza preguntando quien ya tuvo la oportunidad de disfrutar el juego esa tarde, luego nos explica que el Modo Aventura se creó para resolver algunos problemas con el juego base. El juego principal te hace jugar el mismo juego 4 veces en fila y con diseños similares.  El Modo Aventura tiene como objetivo romper esto ya que nos permite ir a cualquier lugar y matar cualquier cosa. No tendremos que sentirnos limitados a juego lineal y podremos realizar misiones específicas en sucesiónes rápidas. Podremos jugar donde se quiera y levelear nuestros personajes. Por ejemplo, podríamos encontrarnos en Whimsyshire luchando una combinación de monstruos del Acto IV y del Acto II.

Este modo contará con los cinco actos totalmente desbloqueados, incluyendo todos los puntos de interés, no importando si has desbloqueado todo en el juego normal. Será completamente independiente de la campaña, y los jefes estarán presentes, al igual que varios eventos y áreas laterales tal como ocurre en el modo campaña.

Stephen WongStephen Wong, Senior GamePlay Designer continúa con la exposición: el Modo Aventura te entrega ciertas indicaciones de donde puedes ir. En lugar de ser completamente sin sentido, se asignan 25 misiones más pequeñas al inicar en este modo (Bounties). Una recompensa puede ser encontrar y matar a un jefe de acto, otra puede ser completar un evento específico, una tercera recompensa puede ser matar a un monstruo único que no es precisamente el que esperamos que este allí. Por ejemplo, se nos encomienda la tarea de matar Mira Eamon, pero en lugar de la bodega en Tristran estaría vagando en los bosques de los alrededores. Por último, es posible que nos pida limpiar toda una zona, similar al antiguo Diablo 2 en la búsqueda  “Den of Evil”.

Una vez que terminamos las búsquedas del modo aventura, obtendremos experiencia, oro y objetos, además tendremos la oportunidad de obtener una “rift keystone”, que nos da acceso a las “Nephalem Rifts”. estas son Grietas Nephalem que se pueden abrir en cualquier localidad y, conducen a una random “loot run”

Jesse McCreeJesse McCree, Senior Level Designer entra en escena para explicar la temática de los Rift Keys y Dungeons. Explica que se han organizado las areas de modo que sean al azar, y encontraremos mazmorras de hasta 10 niveles, mucho más que los 2 niveles de dungeons que tenemos actualmente en juego, en el modo campaña. Estas mazmorras contarán con un entorno al azar de cualquier acto en cada piso, junto con monstruos al azar que pueden provenir de múltiples actos, con diferentes habilidades tambien seleccionadas al azar.

Explica que planean usar estos rifts para ofrecer ajustes que podrían no funcionar en la narrativa o en los nodos del modo aventura, como una increíble densidad de monstruos. Cada “rift” tendrá un Jefe muy poderoso y este no estará esperandonos en la arena, sino que estará acechando con sus esbirros.

Monstruos de Westmarch

Joe ShelyLa siguiente parte del panel es presentada por Joe Shelly, Senior Game Designer y él nos muestra algunos de los nuevos monstruos de Reaper of Souls. Uno de los primeros lugares en el Acto V es Westmarch, una de las más poderosas ciudades que aún quedan en Santuario. Esta bajo el asedio de las fuerzas de la Malthael, el Angel de la muerte, y nos presentarán algunos de los integrantes de su ejército. Vemos un invocador que contamina el suelo y convoca a fantasmas,  las Doncellas de muerte, ángeles con guadañas gigantes, etc.

Vemos otro grupo de monstruos en el pantano pantano, el Boggit es el de nivel más bajo, un Bogan Trapper, un Bruto, escarabajos, todos ellos utilizando sus trampas y habilidades con la intención de hacer caer a nuestros héroes.

Julian LoveCon estos y otros monstruos, como ejemplo, el equipo analizó la filosofía dedicada a la construcción monstruos. Es Julian Love, Lead Technical Artist, quien nos explica un poco esto de los ambientes o atmósferas en RoS. Se dio el ejemplo de una pequeña criatura que se arrastra por grietas y sale de las paredes de las catacumbas del Acto V, pululando alrededor del jugador y demostrando que ningún lugar es seguro. Nos presentan un vídeo del juego donde se pueden apreciar estas criaturas en acción: se arrastran desde las grietas de las paredes, bajo los ataúdes y por los techos. El cruzado se abrió paso entre ellos, revelando una nueva tecnología que le permite al héroe enfrentar una gran cantidad de monstruos sin que sea encerrado, moviéndose entre los monstruos como parte de una estrategia de ataque o simplemente para escapar.

Otro nuevo comportamiento monstruo es el de la marcha atrás. El equipo mostró los arqueros esqueleto de hoy, que se ven obligados acercarse, dar la vuelta y correr si necesitan conseguir rango. Con la nueva tecnología de RoS, en lugar de otro paso atrás, están atacando al héroe todo el tiempo añadiendole un nuevo peligro y emoción a la experiencia del jugador. Luego de variados ejemplos culmina su presentación con un cruzado a punto de morir atacado por una especie de bulldog quien luego de muerto el héroe “le orina encima”, dandole un toque de humor (y humillación!) al morir a manos de este esbirro.

Pandemonium

Kevin Masters realiza una introducción de Pandemonium y por que la acción se ha localizado ahí, presentandonos con ello una nueva área del juego. Es aquí donde se lleva a cabo la batalla final del juego. Pandemonium es el campo de batalla eterno de la guerra entre el Cielo y el Infierno. Explica que Cuando se crea una zona, siempre se preguntan dónde y cómo encaja en el juego. En este caso, puesto que ya nos enviaron a WestMarch se requería subir aún más y, enviarnos a Pandemonium, la guarida de Malthael, en una búsqueda que significaría el fin de la humanidad si fallamos. Aunque la guerra ha pasado a Santuario, Malthael ve a la humanidad como una abominación, debido a su herencia demoníaca, e incluso podría estar celoso de que los humanos derrotaron a los demonios mayores, tarea en la que nunca tuvo éxito. Así, desea destruirlos, y tenemos que invadir su base de operaciones en Pandamonium detenerlo.

Tim LinnEs ahora el turno de Tim Linn, Lead Interior Environment Artist, quien nos cuenta acerca del proceso de intercambio de ideas para Pandamonium, el que comenzó con la creación de varias piezas de arte conceptual. Se realizan algunas muestras de piezas muy oscuras y otros de paisajes angelicales. Algunos paisajes con restos de gigantescos seres titánicos y piedras flotantes en el espacio. Luego vemos como se conviertieron en prototipos en el juego.

Finalmente vemos como queda todo esto junto, Las características de los elementos de varias piezas unidas con el artwok, incluyendo gran cantidad de demonios muertos en el suelo, islas flotantes de un area que ha sido destrozada.

Todo esto le da una toque épico, conservando lo gótico y el espíritu medieval de Diablo. Concluyendo con una muestra de un gameplay de algunos elementos de Pandemonium.

Zaven Haroutunian, Level Designer, el último panelista nos explica el diseño de los exteriores: vemos diapositivas de diferentes diseños posibles para un área de Pandamonium. Uno de los problemas de Diablo 3 es que los niveles exteriores no son lo suficientemente al azar, con muy pocos cambios en la forma de la zona y de flujo. RoS tiene por objeto solucionar este problema, en el Acto V, los niveles exteriores serán mucho más aleatorios, con diferentes formas en la propia zona e incluso con cambios en el flujo. En un juego, una zona puede fluir de este a oeste, en otro, puede fluir hacia el norte a sur. También vimos ejemplos del juego en la zona de acción, tales como la oportunidad de saltar trampas angelicales y matar a los demonios para obtener botín.

Con esta presentación concluye el panel dando paso a Josh Mosqueira nuevamente muestra el video de RoS y luego viene la ronda de Preguntas y Respuestas.

Preguntas y Respuestas

Q: ¿Qué está pasando con los Ladders?

Josh: “Las escaleras son impresionantes para escalar… tienen peldaños y el objetivo es llegar a la cima.” Mantenganse atentos, ellos no estan hablando de esto hoy.

Q: ¿Que pasa con el oro sin la AH?

Vienen muchas formas de ocupar el oro, el encantamiento es una de ellas, la transmogrificación no lo es tanto. Nuevas y mejores recetas vienen para el artesano, con drop inteligente de modo que el craft sea mejor. No queremos hacerlo de modo que si tienes 40 billones de oro no puedas participar, pero el oro no será un factor delta para cúan poderoso será tu héroe como ocurre ahora con la AH.

Q: ¿Qué hay del modo offline ?

Josh: Sentimos que Diablo se juega mejor cuando estas jugando con tus amigos, cuando te conectas con la comunidad de Blizzard. Esto nos permite asegurar que tus personajes estan almacenados, y el aspecto social del juego también. Los grupos y clanes fueron enseñados en el trailer, otra característica que hace aún mejor el juego online.

Q: ¿Con la remoción de la AH, que suerte de modelo de comercio tendremos?

Josh: Estamos en el proceso de comprender que significa el Trade (comercio) para Diablo. Es fundamental para el Loot 2.0 la filosofía de que matar monstruos en el juego es lo mejor.

Q: Los monstruos esta alrededor, ¿por qué no se desplazan?

A: En los Nephalem Rifts se configuran de esa forma, cuando el jefe es invocado puede aparecer en cualquier parte, incluyendo a la derecha en la parte superior de los campeones que estás matando.

Q: PVP?

Josh da la misma respuesta anterior, aún estamos trabajando en PVE, antes de ir a PVP.

Q: ¿Que pasa con los items Unicos? es mejor el loot en el juego? Los efectos no se ven tal espectaculares, tampoco las estadísticas basicas, criticas y de DPS

Kevin: Hay múltiples pasos que se deben realizar antes de lidiar con eso.

There are multiple steps being taken to deal with that. Reducción del rango en las estadísticas, que en lugar de 1-500 de fuerza, en el nivel superior sera como 300-500. Los nuevos legendarios hacen cosas como ayudarte a cambiar el build, haciendo cambios en habilidades específicas. El drop inteligente significa que se revierte tu stat principal, etc. Más en el panel de mañana acerca del loot.

Q: En el principio del primer acto, hay un montón de dungeons, pero no hay tantos en los actos posteriores. ¿Habrán más o se refrescarán los primeros 4 actos?

Kevin: En los actos posteriores, como el IV, sentimos que la gente quería llegar a Diablo, por lo que intencionalmente no agregamos más dungeons. Esta es la dirección que tomará en modo Aventura. Con la remoción de requerimientos no tienes que preocuparte de la historia y podrás hacer los dungeons en Bounties, y les estamos dando una buena razón para ir por ahí.

Q: ¿Alguna mejora en la arquitectura para ayudar a permanecer siempre conectados y no perder los personajes en Hardcore?

Kevin: Estamos agregando más capacidad en los servidores y QA (Control de Calidad) esta constantemente corrigiendo problemas. Estamos concientes de los problemas y trabajando para resolverlos.

Q: ¿Se esta trabajando de forma simultanea en el desarrollo RoS para PS4 y PC?

Josh: PC es aún lo primero, no los vamos a liberar simultaneamente. Se esta tomando tiempo extra en agregar a la versión de consola las cosas específicas para la plataforma, pero la infraestructura social como battle.net, guilds y clanes son parte de la versión para PC exclusivamente.

Q: ¿Xbox One?

Josh: Nos estamos enfocando en una plataforma a la vez.

Q: ¿Cuando podríamos esperar algo del Necromancer?

Josh: No hay una segunda clase en RoS, pero el Necromancer es un NPC que podrás conocer en la expansión.

Q: Los cambios en los legendarios son buenos, pero ¿como harán para adquirir uno en específico sin la AH?

Josh: Estamos aún pensando acerca del aspecto social del tradeo (comercio), pero Diablo se trata de encontrar el dropeo épico para tu clase, peleando con los monstruos en el juego. Estamos agregando diferentes foemas de adquirir los items; la mística ayuda a potenciar tus items. Realmente queremos que la gente sienta que hay una esperanza de que tendrán el item que estan buscando, pero con los cientos de items que estan siendo agegados podrías querer otro que aún no conoces, pero que sin embargo es espectacular para ti.

Q: Si tienes Diablo III para PS3, ¿habrá un descuento por RoS?

Josh: Lo desconozco en este momento, pero definitivamente podrás importar cualquier personaje desde la PS3 a la versión de PS4.

Q: ¿Traerá RoS cambios en los actos 1-4, y en las habilidades?

Josh: hay unos pequeños refinamientos, pero solo en cuanto a la perspectiva del personaje Cruzado.

Q: ¿Cómo se concibieron los niveles Paragon?

Josh: Cada uno de los puntos que tu gastas es importante, independiente de si tienes 1 nivel paragón o 200.

Q: ¿Estarán en espera (suspendidos) los Paragon levels mientras subimos de nivel de 60 a 70?

A: Si.

Q: ¿Es Diablo III para PS4 un juego a 1080p?

Josh: Si, es a 1080p. 60fps es lo que estamos buscando, a pesar de que baja con respecto al de PC. El juego luce espectacular en la PS4.

Q: Cual fue la idea más complicada de conseguir en el equipo?

Josh: Todos comprendieron rapidamente los cambios. El Modo Adventura fue la pregunta más grande ya que es muy diferente, pero ahora estamos jugando sin parar en la oficina.

Video de la Presentación